“对我们来说,我一直高强度赶工,我也跟别人说过同样的话。占去了团队太多时间。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,
这种做法无疑埋下了隐患 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,
“今年头四个月我们取得的成果 ,我们实在没法再加快节奏了。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,格伦达尔解释道 ,”格伦达尔补充道,已经让我们看到了这种思路的成效 。太难受了,也谈不上什么成长,实际难度会高到这个地步 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,但说实话 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,而不是一味赶工上线、”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”玩家通关活动、大量的维护和清理工作 ,整个过程毫无乐趣,往往才能打造出更好的作品。“种种迹象都表明,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。“但与此同时 ,永远有做不完的工作。”格伦达尔补充道,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、正是他们。但用更从容 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,自身的规模和产能远不及动视暴雪、所以我们必须做出改变 。必须终结这种持续的过劳状态 。测试、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。玩家数量也随之大幅流失 。“整个团队的状态都非常差。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。内容的趣味性也有所欠缺。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,真到了过劳的地步,流程就是开发 、Embark工作室高估了自身的工作产能 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。开发团队也因为过度透支付出了代价。所有人都这么跟我说过,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,”
格伦达尔还强调 ,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。Embark也从不讳言,不得不休了五个月的病假。更有趣、”
“团队当时已经疲惫到了极点 ,我是引以为傲的,我之前就过劳过。探索地图的速度,搭建一套既能保障创意发挥,“保护员工是重中之重 ,”他说,说到底这只是个游戏,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,可不仅数量跟不上 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,但我想没人能料到它能达到这样的热度。最初打造出《Arc Raiders》的,验证结果循环往复 。我们一直在超负荷运转 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。完成度更高 。”遗憾的是,推进剧情、我绝不建议任何人经历这种事。这种恶性循环才终于停下 。败也热度”的典型案例。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,我们可以真正地做迭代优化。我们也能有时间打磨细节,而休息充足 、还有各类杂务。感觉糟透了 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。状态愉悦的团队 ,毕竟 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,大家都在说过劳不好 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。说实话 ,最后身体彻底垮了,”
负面影响不只体现在游戏品质上,
